Three开发入门与调试设置
创建第一个场景
一个场景能被渲染出来需要:场景、相机和渲染器
import * as THREE from 'three'
// 创建场景
const scene = new THREE.Scene()
// 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
75,
window.innerWidth / window.innerHeight,
0.1,
1000
)
// 设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 10)
// 将相机添加到场景中
scene.add(camera)
// 创建几何体
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1)
// 设置物体材质
const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffff00 })
// 根据几何体和材质创建物体
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial)
// 将几何体添加到场景中
scene.add(cube)
// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
// 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
// 将webgl渲染的canvas内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement)
// 使用渲染器,通过相机将场景渲染进来
renderer.render(scene, camera)
透视相机(PerspectiveCamera)示意图
这一投影模式被用来模拟人眼所看到的景象,它是 3D 场景的渲染中使用得最普遍的投影模式。
摄像机视锥体垂直视野角度 也就是图中的 「a」
摄像机视锥体近端面 也就是图中的 「near plane」
摄像机视锥体远端面 也就是图中的 「far plane」
摄像机视锥体长宽比 「表示输出图像的宽和高之比」
对应的 three 中的照相机:
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 1000)
参数依次位:
fov
— 摄像机视锥体垂直视野角度 aspect
— 摄像机视锥体长宽比 near
— 摄像机视锥体近端面 far
— 摄像机视锥体远端面
轨道控制器查看物体
轨道控制器:new OrbitControls( object : Camera, domElement : HTMLDOMElement )
- 参数 1:
object
: 将要被控制的相机 - 参数 2:
domElement
: 用于事件监听的HTML
元素
import * as THREE from 'three'
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'
// 创建场景
const scene = new THREE.Scene()
// 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
75,
window.innerWidth / window.innerHeight,
0.1,
1000
)
// 设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 10)
// 将相机添加到场景中
scene.add(camera)
// 创建几何体
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1)
// 设置物体材质
const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffff00 })
// 根据几何体和材质创建物体
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial)
// 将几何体添加到场景中
scene.add(cube)
// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
// 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
// 将webgl渲染的canvas内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement)
// 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
function render() {
renderer.render(scene, camera)
// 渲染下一帧的时候就会调用render函数
requestAnimationFrame(render)
}
render()
关于坐标系
WebGL 和 Three.js 使用的坐标系是右手坐标系,即右手伸开,拇指为 X,四指为 Y,手心为 Z。
requestAnimationFrame
window.requestAnimationFrame()
告诉浏览器——你希望执行一个动画,并且要求浏览器在下次重绘之前调用指定的回调函数更新动画。该方法需要传入一个回调函数作为参数,该回调函数会在浏览器下一次重绘之前执行。在大多数遵循 W3C 建议的浏览器中,回调函数执行次数通常与浏览器屏幕刷新次数相匹配
添加坐标轴辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5)
scene.add(axesHelper)
红色代表 X 轴. 绿色代表 Y 轴. 蓝色代表 Z 轴
设置物体移动
function render() {
cube.position.x += 0.01
if (cube.position.x > 5) {
cube.position.x = 0
}
renderer.render(scene, camera)
// 渲染下一帧的时候就会调用render函数
requestAnimationFrame(render)
}
打印之前创建的物体cube
其属性positon
为一个三维向量对象,通过set
进行设置,当然也可以通过更改对象属性值更改物体的位置
物体的缩放与旋转
scale
缩放;rotation
旋转两者使用和位置差不多,通过set
进行设置,当然也可以通过更改对象属性值更改物体的位置
旋转有第四个参数代表表示旋转顺序的字符串,默认为"XYZ"
GSAP 动画库
npm i gsap
gsap.to()
定义目标值,动画到某些值
参数 1:target
:您要为其属性设置动画的对象,可以是选择器文本,如".class"
,"#id"
等.也可以是对元素、对象甚至对象数组的直接引用
参数 2:vars
:一个对象,包含您要设置动画的所有属性
属性 | 含义 |
---|---|
ease | 动画的变化率 |
duration | 动画运行时间 |
delay | 动画延迟时间 |
onComplete | 动画完成回调 |
repeat | 动画重复次数,-1 为无限次循环 |
onStart | 动画开始回调 |
yoyo | 布尔值。是否往返运动,需设置 repeat 属性 |
该方法返回值为一个动画对象,可对其属性进行设置,达到操作动画的目的
属性/方法 | 含义 |
---|---|
pause() | 暂停动画 |
isActive() | 动画是否运动,返回布尔值 |
resume() | 继续播放动画 |
根据尺寸变化实现自适应画面
// 监听画面变化 更新渲染画面
window.addEventListener('resize', () => {
// 更新摄像头
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
// 更新摄像头的投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix()
// 更新渲染器
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
// 设置渲染器的像素比
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)
})
设置控制器的阻尼
enableDamping
将其设置为true
以启用阻尼(惯性),这将给控制器带来重量感。默认值为 false。 请注意,如果该值被启用,你将必须在你的动画循环里调用.update()
controls.enableDamping = true
// ....
function render() {
renderer.render(scene, camera)
// 渲染下一帧的时候就会调用render函数
requestAnimationFrame(render)
// 调用 update()
controls.update()
}
render()
调用 js 接口控制画布全屏和退出全屏
window.addEventListener('dblclick', () => {
const fullScreenElement = document.fullscreenElement
if (fullScreenElement) {
// 存在全屏元素 退出全屏
document.exitFullscreen()
} else {
// 进入全屏
renderer.domElement.requestFullscreen()
}
})
应用图形用户界面更改变量
npm i dat.gui
常见用法
import * as dat from 'dat.gui'
const GUI = new dat.GUI()
const params = {
color: 0xffff00,
fn: () => {
gsap.to(cube.position, {
yoyo: true,
repeat: -1,
x: 5,
duration: 2,
onComplete: () => {
console.log('动画完成')
}
})
}
}
GUI.add(cube.position, 'x')
.min(0)
.max(10)
.name('移动x轴')
.onChange(val => {
console.log(`x轴移动到了${val}`)
})
.onFinishChange(val => {
console.log('完全停下来', val)
})
// 设置颜色
GUI.addColor(params, 'color')
.onChange(val => {
cube.material.color.set(val)
})
.name('颜色设置')
// 设置文件夹
const folder = GUI.addFolder('文件夹1')
// 显示隐藏
folder.add(cube, 'visible').name('是否显示')
// 执行函数
folder.add(params, 'fn').name('正方体运动')